Pacman programozó verseny

Pacman programozó verseny

Pacman programozó verseny

Loading Likes...

A 2018-as Ericsson programozó bajnoságon a versenyzőknek egy olyan programot kellett írnia, amely képes iránytani a pacman nevű játékban a karaktert, és minél több pontot összegyűjteni. A verseny 2 online fordulóból és egy élő fordulóból állt az Ericsson székházában. A második két forduló sajátossága az volt, hogy több pacman versenyzett egyszerre a pontokért és menekült a szellemek elől.

A mi csapatunk (Hervay Bence, Albert Márton és Tóth Ambrus) az MLet nevet kapta. A döntőbe bejutva új feladatokba ütköztünk: a számítási kapacitást drasztikusan lecsökkentették és a kb. 2000 soros kódunk mindig kifutott a megadott néhány másodperces tick-enkénti futásidőből. Elvileg ez lett volna szinte a lehető legoptimálisabb algoritmus, ami mindent figyelembe vesz az útvonaltervezéskor, de ezt egyszerűsítenünk kellett és a verseny kb. abból állt, hogy kiszedtünk 800 sort a kódból.

A döntőben november 30-án 2. helyezést értünk el 145 ponttal lemaradva 404 nevű szenior csapattól, akik összesen 6530 pontot értek el.

Köszönjük szépen a versenyt és a szervezést az Ericssonnak és az EcoSim-nek!

Végezetül itt van egy videó a versenyről…

És itt van a 3 döntős pályáról készült felvétel (miénk az “ml” feliratú pacman)

A mátrix
Az aréna
A labirintus

1 Comment

2019.09.03.

Hegedűs István

Tisztelt Szervezők!

Idén a Szegedi Tudományegyetemen mesterséges intelligencia tárgyból azt tervezzük, hogy a hallgatóknak pacman játékos ágenst kellene kötelező programként írnia Java nyelven. Ehhez kérném a segítségüket. Esetleg megkaphatnánk-e a játékuk keretrendszerét, ezzel megkönnyítve a munkánkat. A tervünk egyszerűen meghívni a hallgató által megvalósított ‘következő lépés’ interface metódust, és ezáltal meghajtani a játékot.

Segítségüket előre is köszönöm!

Leave a Comment

Az email címedet nem tesszük publikussá. A kötelező mezők *-ként vannak jelölve.

Show Buttons
Hide Buttons